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Read To Lead

[독서 후기] 플레이(Play) 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지 넥슨 사람들 이야기


넥슨은 어떻게 성장했으며 무엇을 꿈꾸는가?

‘재미’를 찾기 위해 분투한 스물한 살 그들의 자서전




 

목차

[프롤로그] 길을 찾는 사람들의 이야기 _신기주

[CARTOON] 회장님을 위한 안락의자는 없다

[1부 김정주와 바람의 나라]

1장 시작: 카이스트의 게임벌레들

별난 공대생, 김정주와 송재경 │ 낙제라는 선물 │ 교실 밖의 삶 │ 카이스트에 모인 컴퓨터 천재들│ 움트는 새로운 미래

[CARTOON] “놀러 와”

[NEXON INSIGHT] 창업이라는 응전

2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨

준비된 우연 │ 취미가 사업으로 │ 1994년 12월, 넥슨의 출발 │ 스타트업의 함정 │ 번창하는 웹에이전시

[CARTOON] 타이밍, 코드

[NEXON INSIGHT] 사업은 생물과 같다

3장 도약: [바람의나라]를 세우다

적에서 동지로 │ 넥슨의 큰형님, 정상원 │ [바람의나라]에서 만난 유저들과 개발자들 │ 인터넷 사업부 vs 게임 사업부 │ 무풍지대 │ 드디어 바람이 불다

[NEXON INSIGHT] 혁신은 어떻게 만들어지는가

[2부 성장통]

4장 쌍생아: [리니지]의 도전

[바람의나라]와 [리니지] │ 추격자가 될 것인가│ 이승찬의 합류 │ 우연한 발견, [퀴즈퀴즈] │ 넥

슨의 대답

[CARTOON] 게임의 법칙 1

[NEXON INSIGHT] 철학의 차이가 결과의 차이를 낳는다

5장 성공한 실패: 부분 유료화의 탄생

무리한 유료화 │ 수습하는 사람들 │ 실패 속에 탄생한 부분 유료화 │ 오락실이 된 넥슨 │ 또 다른 실험

[CARTOON] 손드는 사람

[NEXON INSIGHT] 실패에서 배우는 조직의 조건

6장 상장통: 성장과 분배의 방정식

엎어진 300억 투자 │ “3000억 돼야 상장합니다” │ 창업 상담하는 직원들 │ [메이플스토리]의 성공 │ 분배냐 성장이냐 │ 27세 대표 체제 │ 이승찬의 위젯, 김정주의 넥슨 │ [메이플스토리] 인수, 이탈하는 개발팀

[CARTOON] 아빠, 어디 가

[NEXON INSIGHT] 리더는 욕먹는 예언자다

[3부 사람과 일]

7장 회사 만들기: 개성들이 모여 어떻게 기업이 되는가

비즈니스맨 데이비드 리 │ 개발의 세대교체 │ 국민 게임 [카트라이더] │ 공동대표 체제 │ 데이비드 리의 넥슨

[CARTOON] 나가서 독립하기, 안에서 독립하기

[NEXON INSIGHT] 리더는 어떻게 인정받는가

8장 인센티브의 역설: 창의성을 관리한다는 것

넥슨의 두 종족 │ 대작 [제라]의 실패 │ 효율성 대 창의성 │ 관리의 역효과 │ 무게중심의 이동 │ 연극계로 간 CEO

[CARTOON] 게임의 법칙 2

[NEXON INSIGHT] 불확실성이라는 화두

9장 빛 속의 어둠: 흥행과 위기는 어떻게 맞물리는가

[카트라이더]의 회사 넥슨 │ 인센티브의 맹점 │ 곳곳에서 자라는 위기 │ [던전앤파이터] 인수 │ 던전에 빠진 넥슨

[NEXON INSIGHT] 성공 DNA의 힘

[4부 도약]

10장 돈슨: 초심으로의 길

리셋, 넥슨 │ 구조 조정 │ 다시, 씨뿌리기 │ 인수, 인수 │ 외부에서 찾은 답

[CARTOON] 낯선 친구

[NEXON INSIGHT] 지배 없는 경영

11장 도쿄 공략: 글로벌 기업으로의 도약

일본에서 터 닦기 │ “사귄 다음에 일을 해” │ [리그 오브 레전드]를 노리다 │ 드디어, 상장

[CARTOON] 황금시대

[NEXON INSIGHT] 글로벌 기업이 된다는 것

12장 동맹: 엔씨소프트와 손을 잡다

기묘한 거래 │ 빅딜의 본질 │ 미완으로 남은 동맹

[CARTOON] 디즈니의 길, 넥슨의 길

[5부 가지 않은 길]

13장 정체기: 변하는 세상 속 전설들의 귀환

급성장하는 모바일 게임 │ 전설의 역설 │ 새로운 세대의 성장 │ 넥슨과 싸우는 넥슨

[CARTOON] 게임의 법칙 3

[NEXON INSIGHT] 혁신의 딜레마

14장 세대교체: 새로운 성공 방정식의 실험

방에서 나온 대표 │ 검투사 개발자들 │ 충격요법 │ 새로운 세대들의 실험

[CARTOON] “사람을 닮는”

[NEXON INSIGHT] 미래 예측 같은 건 없다

15장 패스파인더: 길 아닌 길 찾기

봉합되지 못한 상처 │ 엔씨소프트 깨우기 │ 루비콘 강을 건너다 │ 배신자 프레임에 갇힌 여론 │ 엔씨소프트의 선택 │ 전쟁의 결말 │ 넥슨 안의 전쟁 │ 컴투사들의 콜로세움 │ 샴페인 치우기 │ 패스파인더 │ 다시 2009호에서

[CARTOON] 여전히 회장님을 위한 안락의자는 없다

[인터뷰] 김정주에게 묻다

[에필로그] 사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 _김재훈



- 기술, 인맥, 경험

- 창조경제는 똑똑한 인재들에게 자유롭게 생각하고 놀 시간만 쥐여주면 자연히 이뤄진다.

- 자기 일은 스스로 찾아서 하는 기업을 만든다.

- 스타트업은 나가는 인원만큼 그 인원을 보충하는 것 또한 능력이다.

- 상명하복형 조직은 목표가 생기면 수단 방법을 안 가린다. 대신 목표는 늘 하나고 리더가 끊임없이 목표를 제시해야 한다.

- 권한 분산형 조직은 스스로 목표를 찾는다.

- 주어진 목표에 몰두하는 기업은 효율적이지만 혁신적일 수 없다. 다만 조직 안 어디에서 어떤 발산의 전환이 일어날지는 모른다.



김정주 대표가 넥슨의 매각을 희망하고 있는 이 시점에, 넥슨에 역사에 대해서 훑어볼 수 있어서 좋았다.

김정주 대표를 신격화하는 내용일 거라는 읽기 전 예상과는 다르게, 정말 넥슨의 성장, 그리고 성장통에 대해서 내부의 눈으로 만들어진 책이다.

넥슨이 초기에 '바람의 나라', '크레이지 아케이드', '카트라이더'와 같은 게임을 출시하던 활발했던 모습이 있었다.

초기 개발자, 창립 멤버들은 상장을 통한 보상을 원했지만, 김정주 대표는 생각이 달랐고, 결과적으로 많은 창립 멤버들은 넥슨을 떠나게 된다.

넥슨이 국내 최대의 게임 기업, 현재 기업가치 1조 5천억으로 평가받지만, 그때 상장을 해서, 인재들을 지켰다면 어떤 모습이었을지 궁금하다.

결국 넥슨은 어느 시점에서 게임 개발 회사의 능력을 상실하고, 위젯의 마비노기, 네오플의 던전앤 파이터 등의 인수합병(M&A)를 통해 게임을 유통 및 배포에 신경 쓰는 회사로 변모하여, 공룡 기업이 되었다.

이 과정에서 김정주 대표는 어마어마한 부를 얻었지만, 본인이 원했던 넥슨의 모습이 지금과 같았는지는 확실히 알 수 없다.

내가 느낀 김정주 대표, 즉 초기 넥슨의 가장 큰 장점이라면

1. 자유로운 분위기 속에서 스스로 프로젝트 기획

2. 인재 수급 및 권한 부여

라고 생각한다.